เบื้องหลังงานอาร์ตมืดสดใสของ Witchspire: การออกแบบภาพและการทำงานร่วมกันในทีม

Witchspire เป็นโปรเจกต์เกมผจญภัยแนวแม่มดที่ทีม Envar Studio ใช้การทดลองด้านภาพและความร่วมมือข้ามฝ่ายเพื่อสร้างภาษาทางสายตาที่ชัดเจนสำหรับทั้งโหมด co-op และเกมเพลย์ผู้เล่นคนเดียว บทสัมภาษณ์กับ Oliver Granlund ในฐานะ game director และ Louis Stillace ในฐานะ concept artist เผยถึงการตัดสินใจเชิงศิลป์ การใช้สีเป็นเครื่องเล่าเรื่อง และเวิร์กโฟลว์ระหว่าง 2D กับ 3D ที่ผลักดันให้โลกของเกมนี้มีตัวตนที่แตกต่าง
บทบาทผู้กำกับและศิลปินคอนเซปต์
Oliver รับผิดชอบการกำหนดทิศทางหลักของเกม - ทั้งด้านศิลป์ การเล่น และแม้แต่การตัดสินใจด้านเทคนิคในระดับกว้าง โดยหน้าที่ประจำวันคือการทดสอบเกม เข้าประชุมและทำหน้าที่เหมือนเข็มทิศนำทิศทางของทีม ส่วน Louis ที่เริ่มจากตำแหน่ง junior และเติบโตเป็น senior concept artist ทำงานร่วมกับ 3D artists, animators, VFX artists และ game designers เพื่อส่งมอบภาพและคอนเซปต์ตั้งแต่ไอเทมเล็กๆ อย่างไม้กายสิทธิ์ไปจนถึงฉากสเกลใหญ่
อิทธิพลและการใช้สีเพื่อเล่าเรื่อง
ทีมให้ความสำคัญกับการผลักสีให้สดและมี saturation สูง การสร้าง "colour script" แบบไต่ระดับเป็นแนวทางตั้งต้นก่อนลงมือทำไบโอมจริง ซึ่งท้าทายกว่าการทำหนังเพราะเกมมีมุมกล้องและพื้นที่ที่ผู้เล่นควบคุมได้ ความรู้สึกของสีอาจทำให้ครีเจอร์ถูกอ่านว่าเป็นมิตรหรือเป็นพิษได้ เช่น เฉดเขียวบางเฉดอาจให้ความรู้สึกเป็นอันตรายแทนที่จะเป็นมิตร ทีมอ้างอิงแรงบันดาลใจอย่าง Genshin Impact, Zelda: Breath of the Wild และ Elden Ring แต่ก็ปรับสไตล์ให้เข้ากับโทนที่ต้องการสำหรับ Witchspire
เวิร์กโฟลว์ - จากสเก็ตช์ไปสู่ตัวเกม
กระบวนการเริ่มจาก exploration ใน 2D แล้วจึงส่งต่อไปยัง 3D สำหรับการบล็อกรูปทรง ทดสอบสเกลในเอนจิน และปรับขนาดตามมุมกล้อง ตัวอย่างคือครีเจอร์ที่ต้องขยายขนาดเมื่อย้ายจากมุมมองบุคคลที่สามไปเป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ทีมทำงานซ้ำหลายรอบจนกว่าแบบจะได้รับการอนุมัติ ซึ่งเกิดขึ้นกับอย่างน้อย 50 ตัวละครที่ผ่านการคอนเซปต์และการปรับปรุง หลักการทำงานคือให้แต่ละขั้นตอนจบเร็วพอที่จะส่งต่องานได้อย่างราบรื่นและไม่สะดุด
ผลงานเด่นและบทเรียนจากการทำงาน
หนึ่งในผลงานที่ Louis ภูมิใจคือ establishing shot ขนาดใหญ่ที่ออกแบบสเปอร์และอนุสรณ์สถานเป็นจุดสนใจของโลกในเกม ภาพนี้ถูกสร้างขึ้นเร็วในช่วงต้นโปรเจกต์และกลายเป็นภาพที่ทีมยึดเป็นจุดอ้างอิง แม้การทำงานในช่วงแรกจะต้องเร่งทำ speed paintings วันละหลายภาพ แต่การฝึกทำให้ทีมเรียนรู้วิธีทำงานที่เร็วและมีประสิทธิภาพขึ้น
สำหรับคนทำงานสายกราฟิกและเกมในไทย เรื่องนี้มีบทเรียนสำคัญ - ความร่วมมือระหว่าง 2D และ 3D การตั้ง colour script ที่ชัดเจน และการออกแบบที่คำนึงถึงมุมกล้องเป็นทักษะที่เพิ่มคุณค่าให้โปรเจกต์เกมหรือโปรดักชั่นดิจิทัลอื่นๆ
Witchspire แสดงให้เห็นว่าการผสมผสานแรงบันดาลใจจากสื่ออื่น การตั้งแนวทางสีที่เข้มข้น และเวิร์กโฟลว์ที่รวดเร็วแต่มีมาตรฐาน เป็นองค์ประกอบที่ทำให้โลกในเกมมีเอกลักษณ์ สิ่งที่น่าติดตามต่อคือการนำโลกนี้ขยายไปยังสื่อหรือโปรเจกต์อื่นๆ และดูว่าทีมจะพัฒนาภาษาทางสายตานี้ไปในทิศทางใด
ที่มา: Creative Bloq - เรียบเรียงและสรุปเป็นภาษาไทยโดยทีมงาน IT Genius
ไอทีจีเนียส เอ็นจิเนียริ่ง ให้บริการด้านไอทีครบวงจร
ทั้งงานอบรม (Training) สัมมนา รับเขียนโปรแกรม เว็บไซต์ แอปพลิเคชัน งานออกแบบกราฟิก และงานด้าน E-Marketing ทั้ง SEO, PPC และ Social Media Marketing
ติดต่อเราเพื่อสอบถามผลิตภัณฑ์ ขอราคา หรือปรึกษาเรื่องไอทีได้เลยค่ะ
แนะนำหลักสูตรที่น่าสนใจ

Photo Retouching with Adobe Photoshop
ภาพถ่ายที่ดีเป็นหัวใจของงานประชาสัมพันธ์ ภาพสินค้า และภาพบุคคลบนเว็บไซต์กับโซเชียล แต่ภาพจากกล้องหรือมือถือมักมีปัญหาทั้งแสงไม่พอ สีเพี้ยน มีสิ่งรบกวนในฉาก หรือผิวและรายละเอียดที่ต้องเก็บ…

Adobe Photoshop 2026 Basic to Intermediate
Adobe Photoshop เป็นเครื่องมือหลักของนักออกแบบและผู้ทำงานกราฟิกมายาวนาน ทั้งแต่งภาพสินค้า รีทัชภาพบุคคล ทำภาพโฆษณา และภาพสำหรับโซเชียล แต่ผู้เริ่มต้นจำนวนมากยังแก้ภาพแบบลบพิกเซลทิ้ง ไดคัตภาพไม่เนียน และแก้งานย้อนหลังไม่ได้ ขณะที่ Photoshop…

Autodesk Maya Basic
Autodesk Maya เป็นโปรแกรม 3 มิติที่ใช้กันแพร่หลายในงานภาพยนตร์ แอนิเมชัน เกม และโฆษณา เพราะทำงานได้ครบทุกขั้นตอน ตั้งแต่การสร้างโมเดล การกำหนดพื้นผิว การจัดแสงและกล้อง การ Render ไปจนถึงการทำภาพเคลื่อนไหว แต่ด้วยเครื่องมือที่มีจำนวนมาก…
