เบื้องหลังการสร้างฉากเกม point-and-click ใน The Mermaid Mask โดยศิลปิน Catherine Unger

เบื้องหลังการสร้างฉากเกม point-and-click ใน The Mermaid Mask โดยศิลปิน Catherine Unger

หมวดหมู่: บทความทั่วไปกราฟฟิกTip & Technic อ่านจบใน 3 นาที

ศิลปิน Catherine Unger จาก SFB Games เปิดเผยกระบวนการออกแบบฉากสำหรับเกม point-and-click ใหม่ The Mermaid Mask โดยตั้งโจทย์ให้ห้องนี้เป็นพื้นที่ทดลองความฝันของหมอ - ผสมระหว่าง infirmary ยุคศตวรรษที่ 18, cabinet of curiosities และห้องทดลองสไตล์ Frankenstein ความท้าทายหลักคือทำให้ภาพสวยและมีรายละเอียดมากพอให้ผู้เล่นอยากสำรวจ แต่ยังคงความอ่านง่ายของวัตถุที่อินเตอร์แอคทีฟเพื่อรองรับการเล่นเกม

แนวคิดการออกแบบและอารมณ์ของฉาก

คอนเซปต์เริ่มจากการหามู้ดบอร์ดและภาพอ้างอิงหลายชุด ก่อนจะเลือกโทนสีชมพูฝันๆ ที่เกิดจากการเพิ่มโดมกระจกสีเหนือห้อง ซึ่งทำหน้าที่เป็นสัญลักษณ์คล้าย dreamcatcher การจับคู่สีฉูดฉาดกับสัญลักษณ์น่ากลัวอย่างกะโหลกและโซ่ช่วยสร้างความรู้สึกไม่สบายใจ ผู้วางองค์ประกอบยังใช้ชั้นวางมืดในแนวหน้ากรอบภาพ เพื่อให้ผู้ชมรู้สึกเหมือนกำลังแอบดูสิ่งต้องห้าม

การสเก็ตช์และการเตรียมงานก่อนลงสี

ก่อนลงงานดิจิทัลจริง Catherine ชอบทำภาพร่างหยาบบนกระดาษเพื่อให้ครอบคลุมไอเดียหลากหลายแบบโดยไม่กดดันว่าต้องสมบูรณ์ ทรอมเนลหรือ thumbnail ที่รกที่สุดบางครั้งกลับกลายเป็นแนวคิดสุดท้ายได้ หลังจากเลือกคอมโพซิชันแล้วเธอจะบล็อกรูปร่างหลักด้วย Pen tool เพื่อสร้างพื้นฐานเชิงมุมที่แข็งแรงและเป็นจุดเริ่มต้นในการถ่วงสมดุลสีทั่วภาพ

เทคนิคสร้างรายละเอียดที่รับกับการเล่นเกม

เนื่องจากเป็นฉากสำหรับ point-and-click ไม่ใช่ภาพประกอบปกติ งานต้องอุดมข้อมูลและเต็มไปด้วยจุดที่ผู้เล่นอยากคลิก Catherine ใช้วิธีการหลายอย่าง เช่น การทำ clipping masks บนชิ้นทรงพื้นฐาน การทำ offset outlines โดยการคัดลอกเลเยอร์รูปทรง เพิ่ม stroke ตั้ง Fill เป็น 0 แล้วเลื่อนเล็กน้อย เพื่อให้เกิดเส้นนิยามแบบลายเส้นมือ เทคนิคนี้ช่วยให้ภาพมีความรู้สึกใกล้เคียงงานวาดมือแบบดั้งเดิม

เกือบทุกพื้นผิวในภาพถูกให้สัมผัสด้วยบรัชหยาบๆ ในเลเยอร์ที่ความทึบต่ำ แม้แต่เกรเดียนต์เรียบก็ยังแตกด้วยบรัชเท็กซ์เจอร์ สีแบบเรียบใช้ประปรายเพื่อทำหน้าที่เป็นจังหวะสายตา นอกจากนี้การจัดเส้นนำสายตาจากชั้นวาง แสงเงา พรม และสายไฟ ช่วยชี้จุดโฟกัสให้ผู้เล่นเห็นวัตถุสำคัญได้เร็วขึ้น

สมดุลระหว่างความอุดมสมบูรณ์และการอ่านภาพ

หนึ่งในปัญหาหลักคือการรักษาความสมดุลไม่ให้รายละเอียดล้นจนอ่านไม่ได้ Catherine แบ่งระดับความสำคัญด้วยพาเลตต์ที่ค่อนข้างเป็นโทนเดียวกันเพื่อทำให้พื้นผิวถูก 'แบน' ลง แต่เติมสำเนียงสีเล็กน้อยเพื่อไม่ให้ภาพกลายเป็นโมโนโทน การทำซ้ำของวัตถุช่วยบอกสเกลในมิติต่างๆ และลดความวุ่นวายทางสายตา ทำให้ฉากย่อยง่ายต่อการประมวลผลสำหรับผู้เล่น

Detective Grimoire's latest murder mystery, The Mermaid Mask, is out now on PC, PlayStation 5, Switch 2 and 1.

สำหรับศิลปินเกมไทยหรือคนทำงานกราฟิก เทคนิคที่ Catherine ใช้ - เช่น การเริ่มจากสเก็ตช์มือ การบล็อกรูปร่างก่อนลงรายละเอียด และการใช้เท็กซ์เจอร์เบาๆ - เป็นแนวทางปฏิบัติที่นำไปประยุกต์ได้ทันทีเมื่อต้องสร้างฉากเกมที่ทั้งสวยและเล่นได้จริง

ที่มา: Creative Bloq - เรียบเรียงและสรุปเป็นภาษาไทยโดยทีมงาน IT Genius

ไอทีจีเนียส เอ็นจิเนียริ่ง (IT Genius Engineering) ให้บริการด้านไอทีครบวงจร ทั้งงานด้านการอบรม (Training) สัมมนา รับงานเขียนโปรแกรม เว็บไซต์ แอพพลิเคชั่น งานออกแบบกราฟิก และงานด้าน E-Marketing ที่กำลังได้รับความนิยมในปัจจุบัน ทั้ง SEO , PPC , และ Social media marketting

ติดต่อเราเพื่อสอบถามผลิตภัณฑ์ ขอราคา หรือปรึกษาเรื่องไอที ได้เลยค่ะ

Line : @itgenius (มี @ ด้านหน้า) หรือ https://lin.ee/xoFlBFe
Facebook : https://www.facebook.com/itgeniusonline
Tel : 02-570-8449 มือถือ 088-807-9770 และ 092-841-7931
Email : contact@itgenius.co.th

แนะนำหลักสูตรอบรมที่น่าสนใจ

user
โดย Admin ITGenius
เข้าชม 40 ครั้ง

คำค้นหา : game artpoint-and-clickenvironment designAdobe PhotoshopDetective Grimoire